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Ejemplo:
1. El Jugador 1
comienza la partida.
La pantalla muestra
«_20», lo que
aconseja al Jugador
a impactar el 20 para
llenar el primer punto. El jugador echa el primer dardo e impacta el 5. El
cursor se desplaza al lugar marcado «5» en la ilustración.
2. El tablero calcula automáticamente la diferencia y aconseja al Jugador 1
que alcance el «_15». El jugador apunta al 15, pero le da al 17. El cursor
se mueve 15 pasos y rebota en el punto de destino hacia 2 pasos atrás
para terminar en el lugar «18».
3. En este momento, la pantalla muestra «_2». El Jugador 1 lanza un
tercer dardo y da en el número «2». El cursor llega exactamente al lugar
«20», y suena una alegre melodía. La pantalla muestra ahora «19»,
indicando que el punto de destino se ha movido un paso adelante, y está
intermitente indicando un cambio de jugador.
MINEFIELD
Esencialmente, este juego se juega de la misma manera que
Billiard
.
La excepción es que hay 6 minas plantadas al azar. Se puede pasar sobre
una mina pero no detenerse sobre ella. Si el cursor se detiene sobre una
mina, la mina estalla y se pierde una «vida». Cada jugador tiene tres vidas
con que jugar. Si el jugador pierde las 3 vidas antes de terminar de llenar los
lugares, queda eliminado de la partida. Después de la explosión, el lugar
queda seguro como los normales.
Cuando el punto de destino llega a un punto minado, el punto de
destino rebasa la mina y se sitúa sobre el siguiente lugar. Por esto, no es
necesario llenar los puntos minados. Sin embargo, si tiene lugar la
explosión, el lugar es luego evacuado y debe ser llenado. El jugador que
llena primero todos los lugares o que queda como el último con vida es el
ganador.
PACHISI
El concepto se inspira en un viejo juego indio del mismo nombre. Las
reglas son similares a
Billiard
. Además, hay una barrera entre el cursor y el
punto de destino. Se necesita llegar a la barrera a fin de pasar este
problema al siguiente jugador. En caso contrario, el cursor sólo hará que
rebotar entre el punto de inicio y la barrera pero nunca llegará al punto de
destino. El jugador que acaba llenando lugares y desplaza el punto de
destino hasta el punto de llegada el primero es el ganador.
La barrera de detención está siempre situada entre el cursor y el
punto de destino. Cuando el siguiente jugador tiene la barrera, su posición
se calcula con las siguientes reglas: (a) Contar la anterior posición de la
barrera desde el punto de inicio como «x». (b) Contar «x» pasos