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Hacer cima – un juego de suerte con elementos estratégicos
La imponente cumbre de la montaña debe ser conquistada. Y como en el mundo real de las
montañas, también en el juego es importante prestar atención a la seguridad y solo atreverse
a dar un paso en la pared de la montaña donde no exista peligro de caída.
Por otra parte lo que quieres es ser el primero en realizar el ascenso y llegar seguro a la
cumbre.
“Hacer cima” es un juego de suerte con elementos estratégicos para 2 a 3 jugadores.
El juego estimula la motricidad fina y la capacidad de pensamiento estratégico.
Contenido
1 tablero con base de sujeción (la montaña)
3 figuras
1 dado de símbolos
Objetivo del juego
El objetivo del juego es ser el primero en hacer cima.
Preparación del juego
Colocar la montaña vertical sobre la mesa. Decidir si se desea acceder la peligrosa pared
norte o la “traidora” pared sur. Tenéis que poneros de acuerdo, pues todos los jugadores
realizan el ascenso de la imponente montaña por la misma pared.
Cada jugador elige un escalador para llegar el primero a la cumbre.
El jugador más joven abre el juego y tira el dado.
Las reglas
Solo puedes tirar el dado una vez y colocar tu escalador en la montaña como indique el dado.
La partida de escalada comienza en la primera fila de huecos.
¿Te ha salido en el dado un gran punto de color naranja? Eso significa que colocas un agarre
en un punto de enganche naranja. Si el dado muestra dos agarres podrás elegir los dos
puntos de enganche según los colores indicados en el dado. Si los puntos de enganche del
dado son de diferentes colores, entonces podrás elegir dos puntos de enganche de diferentes
colores. El orden no importa.
No es obligatorio tirar.
¡Pero cuidado! ¡Tienes que procurar que el agarre sea siempre seguro! Las manos tienen que
acoplarse fácilmente en los huecos.
Si no encuentras ningún punto de agarre al alcance de la mano pasa el turno al siguiente
jugador.
El punto rojo significa peligro. Tu mano superior pierde la sujeción y se desprende. Si las dos
manos están a la misma altura puedes elegir qué mando debe desprenderse de la pared.
Ahora te tienes que sujetar con una sola mano. Si pierdes la sujeción de la segunda mano
(es decir de nuevo sale “rojo” en el dado) tendrás que descender y empezar de nuevo desde
el principio.
Naturalmente solo se puede ocupar los huecos de la roca donde no haya ningún otro jugador.
Si eres el primero en fijar una mano en el hueco superior de la cima, entonces has ganado el
juego.
Os deseamos mucha diversión y éxito en el ascenso a la cima.