JOKERS:
Chaque joueur dispose de quatre plaques Joker dans
sa couleur de face. Les jokers peuvent être utilisés pour
remplacer n’importe quelle plaque, dans n’importe quelle
séquence, à n’importe quel moment.
AS :
Notez que les As comptent comme étant forts ou faibles.
Ainsi, la combinaison peut être « As, 2, 3, 4 », etc. ou « Valet,
Reine, Roi, As ».
Vous pouvez également utiliser l’As pour joindre deux
extrémités d’une séquence. Exemple : « Roi, As, 2, 3 ».
STRATÉGIES :
Les joueurs ne doivent pas seulement se concentrer sur le
positionnement de leurs plaques pour créer leurs propres
séquences. Ils doivent également tenter de comprendre ce
que fait leur adversaire afin de perturber ses plans. Il n’est pas
toujours souhaitable de tenter de créer immédiatement des
séquences de plaques. En effet, votre adversaire pourra avoir
plus de facilité à comprendre ce que vous tentez de faire.
Vous devez donc faire preuve de stratégie.
Nous vous conseillons toujours d’essayer de créer avant tout
des séquences de cinq et six plaques, tant qu’il reste de la
place sur la grille. Si possible, utilisez les plaques placées
par votre adversaire, car vous pourrez peut-être compléter
une séquence et retirer ses plaques avant qu’il ne puisse
lui-même créer sa propre séquence.
Le fait de retirer des plaques peut complètement modifier
l’issue du jeu !
RETRAIT DES PLAQUES DE LA GRILLE :
Vous pouvez choisir de retirer vos plaques formant une
séquence valide à n’importe quel moment de votre tour,
à condition que vous ne veniez pas de retirer une autre
séquence avec le même nombre de plaques. Vous pouvez
notamment procéder au retrait au début de votre tour, après
avoir posé la première plaque, ou encore après avoir posé la
deuxième.
Chaque joueur doit montrer la séquence retirée à son
adversaire. Si la séquence est jugée correcte, il la place
dans l’espace dédié, sur la plate-forme de la grille. La grille
contiendra alors des espaces vides. Si un joueur déclare une
séquence incorrecte, les plaques sont remises sur la grille et
le joueur passe son tour.
Si les 49 cases de la grille ont été remplies sans qu’un
gagnant soit déclaré, les deux joueurs doivent calculer leurs
scores. Le joueur ayant obtenu le meilleur score est considéré
comme gagnant. Dans le cas où les deux joueurs ont le
même score, le match est déclaré comme nul !
VERSION SIMPLIFIÉE DES RÈGLES :
Les jeunes joueurs pourront choisir de ne compléter que des
séquences de trois, quatre et cinq plaques. L’espace dédié à
la séquence de six plaques peut même servir à disposer deux
séquences supplémentaires de trois plaques !
Bonne chance!