da, el indicador ubicado en la parte superior izquierda (el indicador de la fila 8) parpadeará
durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que
el ordenador reflexiona.
Cuando el ordenador ha jugado, lo indica emitiendo un sonido característico.
1. Dos indicadores se encienden, señalando la fila y la columna de la casilla de origen de
la pieza que el ordenador quiere desplazar. Pulse ligeramente sobre esta casilla y coja
la pieza.
2. Los indicadores se encienden, señalando las coordenadas de la casilla de destino de su
pieza. Coloque la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. El indicador 1 se vuelve
a encender, indicando que le toca jugar.
V. Movimientos especiales
LAS TOMAS
Las tomas se hacen como todos los otros movimientos.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza en el agujero esta casilla. Quite del
tablero la pieza que ha tomado sin pulsar ninguna casilla.
LAS TOMAS AL PASO
La explicación precedente es válida también para las tomas al paso, salvo que el ordenador
le recordará que tiene que retirar el peón.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón.
Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza sobre esta casilla.
El ordenador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiendo los indi-
cadores correspondientes al peón comido. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del
tablero.
ENROQUE
Ejecutar el enroque desplazando primero el rey, como siempre. Cuando haya pulsado la
casilla de origen y la de destino del Rey, el ordenador le recordará que tiene que mover la
Torre.
Para hacer un Enroque Corto (Enroque con Torre-Rey) lado Blancos :
1. Pulse sobre la casilla E1 y coja el Rey.
3. Volver a cerrar el compartimento de pilas.
No se debe mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni pilas gastadas con nuevas.
No se deben utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Quitar los acumuladores del
juego antes de recargarlo. Sólo se debe recargar los acumuladores bajo vigilancia de un
adulto. Pilas y acumuladores deben instalarse respetando la polaridad. Hay que quitar las
pilas y los acumuladores gastados del juego. No se puede poner las pilas o los acumu-
ladores en cortocircuito. No arrojar las pilas al fuego. Si no se utiliza el aparato durante un
tiempo prolongado, quite las pilas.
II. PARA EMPEZAR A JUGAR
Coloque las piezas en el tablero y ponga en marcha el ordenador, pulsando la tecla ON.
Pulse la tecla ON. Pulse a continuación la tecla NEW. Escuchará una música y se enciende
un indicador (el correspondiente a la fila 1) en la parte inferior izquierda, indicando que las
Blancas deben jugar.
Puede en todo momento empezar una partida nueva, pulsando la tecla NEW. En este caso,
sólo serán grabados, el nivel y el estilo de juego.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas, en el momento que se
apague el ordenador (botón OFF/SAVE). Si desea empezar una partida nueva, cuando
vuelve a encender el ordenador, pulse la tecla NEW.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
1. Pulse ligeramente sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Escuchará entonces
un sonido característico y dos indicadores se encienden. Estos indican la fila y la
columna de la casilla de inicio de su movimiento.
2. Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la
casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un “bip” que
indica que el ordenador ha grabado su movimiento y que está pensando en el próximo
movimiento.
IV. Los movimientos del ordenador.
Al inicio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento, gracias a su
biblioteca de aperturas compuesta de 20 posiciones diferentes. Más adelante en la parti-
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