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V9364

2x

2x

2x

2x

CONTENU :

112 cartes réparties comme suit :

18 cartes bleues numérotées de 1 à 9
18 cartes vertes numérotées de 1 à 9
18 cartes rouges numérotées de 1 à 9
18 cartes jaunes numérotées de 1 à 9
8 cartes Appuyer 2 fois (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Poser tout (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes blanches
4 cartes Coup Extrême

Distributeur de cartes
Couvercle du distributeur de cartes
Règles du jeu

REMARQUE :

 Ne pas viser les yeux ou le visage. Ne pas utiliser d'autres projectiles que ceux 

fournis avec ce jouet. Ne pas tirer à bout portant.

AVIS AUX ADULTES :

 Si les cartes glissent sur le rouleau et ne sortent pas, nettoyer le rouleau 

à l'aide d'un chiffon humide ou d'un chiffon imbibé d'alcool à friction.

Retirer tous les éléments de l'emballage et les comparer à la liste du contenu. S'il manque un 
élément, merci de communiquer avec le Service à la clientèle de Mattel.

Conserver ce mode d'emploi pour vous y référer en cas de besoin car il contient des 
informations importantes.

REMPLACEMENT DES PILES

UNO

®

 EXTRÊME fonctionne avec 3 piles alcalines C (non fournies). Utiliser uniquement des 

piles alcalines. Le jeu peut ne pas fonctionner avec d'autres types de piles.

1. Dévisser le couvercle du compartiment des piles à l'aide d'un tournevis cruciforme     

(non fourni) et le soulever.

2. Insérer 3 piles alcalines C dans le compartiment, comme illustré. (Voir la figure 1.)
3. Replacer le couvercle du compartiment en faisant glisser les languettes, en appuyant sur 

le couvercle et en le revissant.

MISES EN GARDE AU SUJET DES PILES

Lors de circonstances exceptionnelles, des substances liquides peuvent s'écouler des piles et 
provoquer des brûlures chimiques ou endommager le produit. Pour éviter que les piles ne coulent :

• Ne pas recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être retirées du produit avant d'être rechargées (en cas de 

piles amovibles).

• En cas d'utilisation de piles rechargeables, celles-ci ne doivent être rechargées que sous 

la surveillance d'un adulte (en cas de piles amovibles).

• Ne pas mélanger différents types de piles : alcalines, standard (carbone-zinc) ou 

rechargeables (nickel-cadmium).

• Ne pas mélanger des piles usées avec des piles neuves.
• N'utiliser que des piles du même type que celles recommandées ou des piles équivalentes.
• Insérer les piles en respectant le sens des polarités (+/-).
• Toujours retirer les piles usées du produit.
• Ne jamais court-circuiter les bornes des piles.
• Jeter les piles usées dans un conteneur réservé à cet usage.
• Ne pas jeter ce produit au feu. Les piles incluses pourraient exploser ou couler.

BUT DU JEU

Accumuler 500 points pour gagner la partie. Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes ses 
cartes se voit attribuer les points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main.

UNO

®

 EXTRÊME EN BREF

Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur. Placer une carte sur la surface de jeu pour former 
le TALON. Ouvrir le distributeur de cartes, insérer les cartes restantes face cachée à l'intérieur 
puis fermer le distributeur et mettre le bouton MARCHE/ARRÊT situé sous le distributeur à la 
position MARCHE.

REMARQUE :

 Pour refermer le distributeur, faire glisser le couvercle jusqu'à ce qu'il s'enclenche. 

Si le distributeur est en marche, un «bip» est émis pour confirmer qu'il a été correctement refermé.

IMPORTANT :

 Au cours de la partie, tourner le distributeur afin qu'il soit toujours dirigé vers la 

personne qui joue.

RAPPEL :

 Les cartes ne sortent pas à chaque fois qu'un joueur appuie sur le bouton du 

distributeur. Ce n'est pas forcément un désavantage, surtout pour le joueur qui doit appuyer sur 
le bouton. Un son est émis lorsqu'un joueur appuie correctement sur le bouton.

Le premier joueur doit avoir une carte de même couleur ou portant le même chiffre ou symbole 
que la carte du TALON. Par exemple, si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur doit poser 
une carte rouge ou bien une carte 7 de n'importe quelle couleur sur le TALON. Il est également 
possible de poser une carte Action dans des cas appropriés (voir la section Cartes Action). Si 
un joueur ne peut jouer aucune carte, il doit appuyer sur le bouton du distributeur. Si rien ne se 
passe, c'est au joueur suivant de jouer. Si des cartes sont propulsées, le joueur doit les ajouter 
à sa main. C'est ensuite au joueur de gauche de jouer (à moins qu'une carte Inversion ne soit 
jouée – voir la section Cartes Action).

Si la dernière carte d'un joueur est la carte Coup Extrême, il doit la jouer normalement avant 
de terminer la manche.

Une fois que le TALON atteint une certaine hauteur (comme si le jeu de cartes était complet), 
brasser de nouveau les cartes, recharger le distributeur puis continuer à jouer.

RÈGLES SPÉCIALES

Si des cartes sont coincées dans le distributeur après avoir appuyé sur le bouton, le joueur 
ayant appuyé sur le bouton doit prendre ces cartes et les ajouter à sa main.

COMPTER LES POINTS

Lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il se voit attribuer le nombre de points correspondant aux 
cartes que ses adversaires ont en main de la façon suivante :

Cartes numérotées de 1 à 9  

 

 

Valeur du chiffre indiqué

Inversion 

    20 

points

Passer 

 

    20 

points

Appuyer 2 fois  

 

 

 

20 points

Poser 

tout 

 

   30 

points

Carte 

blanche 

 

   50 

points

Coup 

Extrême 

 

   50 

points

Le VAINQUEUR est le joueur qui atteint 500 points le premier. Cependant, on peut également 
calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de 
chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de 
points est déclaré vainqueur.

CAS PARTICULIER

Un joueur peut choisir de ne pas jouer une carte de sa main même si celle-ci correspond à la 
carte demandée. Si cela se produit, il doit appuyer sur le bouton du distributeur. C'est alors au 
tour du joueur suivant.

PÉNALITÉS

Tout joueur suggérant à un autre joueur de poser une carte doit appuyer 4 fois sur le bouton 
du distributeur.

PARTIE À DEUX JOUEURS

Jouer une partie à deux joueurs en suivant les règles ci-dessous :

1. Jouer une carte Inversion revient à jouer une carte Passer. Le joueur qui joue une carte 

Inversion doit immédiatement jouer une autre carte.

2. Le joueur qui joue une carte Passer doit rejouer immédiatement une nouvelle carte.

3. Lorsqu'un joueur dépose une carte Appuyer 2 fois, l'adversaire doit appuyer deux fois sur 

le bouton du distributeur. Ensuite, le premier joueur reprend la main.

JEU DE DÉFI

Défi UNO

®

 EXTRÊME : Chaque joueur se voit attribuer le nombre de points correspondant aux 

cartes qu'il a en main. Lorsque l'un des joueurs a atteint un certain nombre de points, 500 par 
exemple, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l'un contre l'autre 
(voir la section Partie à deux joueurs). Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse le nombre de 
points déterminé, il a perdu. C'est le dernier joueur en course qui gagne.

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (signifiant «un») pour 
annoncer qu'il ne lui reste plus qu'une seule carte. S'il ne le fait pas, il doit appuyer DEUX FOIS 
sur le bouton du distributeur (si les autres joueurs le remarquent évidemment).

La manche est terminée dès qu'un joueur a joué toutes ses cartes. Le décompte des points a 
lieu (voir la section Compter les points) et la manche suivante peut commencer. Voilà pour le 
résumé de UNO

®

 EXTRÊME.

DÉTAILS DU JEU
CHOISIR UN DONNEUR

Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé est le donneur. Si un 
joueur pige une carte Action, dommage pour lui car elles valent 0. Le donneur distribue                             
7 cartes à chaque joueur, forme le talon et charge le distributeur. Le joueur à la gauche du 
donneur commence le jeu.

CARTES ACTION

Inversion -

 Change simplement le sens du jeu. Si le jeu évoluait vers la 

gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa. Si cette carte 
est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier puis le jeu évolue 
vers la droite au lieu d'évoluer vers la gauche.

Passer -

 Le joueur suivant doit passer son tour. Si cette carte est retournée 

en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c'est le 
deuxième joueur situé à la gauche du donneur qui commence.

Carte blanche -

 Cette carte peut être jouée après n'importe quelle carte. 

Celui qui joue cette carte peut annoncer la couleur de son choix ou continuer 
avec la couleur demandée. Une carte blanche peut être jouée même si le 
joueur possède une autre carte jouable dans sa main. Si cette carte est 
retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur annonce une 
couleur puis joue.

Poser tout -

 Un joueur joue cette carte lorsqu'il souhaite jouer toutes les 

cartes de même couleur de sa main. Par exemple, si le 7 jaune se trouve sur 
le TALON, le joueur peut poser toutes les cartes jaunes de sa main avec une 
carte jaune Poser tout sur le dessus. (Il est également possible de poser une 
carte Poser tout sur une autre carte Poser tout.) Si cette carte est retournée 
en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur commence à jouer avec 
une carte de la même couleur ou bien une autre carte Poser tout. Si cela 
n'est pas possible, il doit appuyer sur le bouton du distributeur.

Appuyer 2 fois -

 Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du 

distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c'est au joueur suivant de jouer. 
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur 
doit appuyer deux fois sur le bouton du distributeur. Le jeu commence alors 
avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).

Coup Extrême -

 Le joueur qui joue cette carte doit annoncer une couleur de 

son choix puis désigner N'IMPORTE QUEL JOUEUR qu'il veut «attaquer». Le 
distributeur est alors dirigé vers le joueur désigné et le joueur à l'origine de 
l'attaque appuie deux fois sur le bouton du distributeur. Le jeu continue avec 
le joueur suivant dans le sens de rotation en cours (le deuxième joueur à 
gauche - ou bien à droite en sens inverse - du joueur qui a déposé la carte 
Coup Extrême).

FIN D'UNE MANCHE

Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (signifiant «un») pour 
indiquer qu'il ne lui reste plus qu'une carte en main. S'il ne le fait pas, il doit appuyer DEUX 
FOIS sur le bouton du distributeur (seulement si les autres joueurs le remarquent).

Si le joueur oublie de dire «UNO» avant de poser sa carte sur le talon mais qu'il s'en rend 
compte avant un autre joueur, il n'est pas soumis à la pénalité.

Il n'est pas possible de faire remarquer à un joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» avant qu'il 
n'ait joué son avant-dernière carte. De même, il n'est pas possible de faire remarquer à un 
joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» lorsque le joueur suivant commence son tour. Un joueur 
«commence son tour» en jouant une carte ou en appuyant sur le bouton du distributeur.

Cou

son
dist
l'att
le jo
gau
Cou

2x

2x

2x

2x

Car

Celu
ave
joue
reto
cou

7+

2-10

®

Figure 1

1.5V

C/LR14

1.5V

C/LR14

1.5V

C/LR14

I

O

Jeu

®

J E U X

Protect the environment by not disposing of this product with 
household waste [2002/96/EC]. Check your local authority for 
recycling advice and facilities. 

CONTENTS:

112 cards as follows:

18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Extreme Hit cards

Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions

NOTE:

 Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at 

point blank range.

ADULTS NOTE: 

If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber 

roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.

Please remove all components from the package and compare them to the component list. 
If any items are missing, contact your local Mattel office.

Keep these instructions for future reference as they contain important information.

HOW TO REPLACE BATTERIES

UNO

®

Extreme requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries. 

Toy may not function with other types of batteries.

1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and        

lift open.

2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, 
    pressing cover down and screwing shut.

BATTERY SAFETY INFORMATION

In exceptional circumstances batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury or 
ruin your product. To avoid battery leakage:

• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the product before being charged (if 

designed to be removable).

• Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision (if designed to be 

removable).

• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or rechargeable (nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the product.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Dispose of battery(ies) safely.
• Do not dispose of this product in a fire. The batteries inside may explode or leak.

OBJECT

Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand 
scores points for the cards left in their opponents’ hands.

UNO

®

 EXTREME IN A NUTSHELL

Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a 
DISCARD pile. Open the Launcher, insert the remaining cards facedown inside, close the 
launcher and turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.

NOTE: 

To close the launcher, slide the cover back onto the unit until it snaps into place. If the 

unit is turned on you will hear an audible “beep” to confirm the unit has been closed correctly.

IMPORTANT:

 During play, rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.

REMEMBER:

 Cards do not shoot out every time the button is pressed. This is not necessarily 

a bad thing, especially if you are the one who has to press the button. When you press the 
button correctly you will hear an audible “ding” to let you know you’ve done it right.

The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol. 
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the 
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards 
section). If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher button. If nothing 
happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you must add these cards to your 
hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played – see Special Cards section).

When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to 
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is, 
of course, if you get caught by the other players.)

Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and 
you start over again. That’s UNO

®

Extreme in a nutshell.

NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER

Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked           
a Special Card, too bad – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the 
discard pile and loads the Launcher. Player to the left of dealer starts play.

SPECIAL CARDS

Reverse -

 Simply reverse direction of play. Play left becomes play right, 

and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer 
plays first, and play then goes to the right instead of left.

RENEGING

You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must hit the Launcher 
button. Your turn is then over.

PENALTIES

Any player making a card suggestion to another player must hit the Launcher button 4 times.

TWO PLAYER GAME

Rules for Two Players - Play UNO

®

 Extreme! with two players with the following special rules:

1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately 

play another card.

2. The person playing a Skip card may immediately play another card.

3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher button twice, the play is 

back to you.

CHALLENGE GAME

Challenge UNO

®

 Extreme - This game is scored by keeping a running total of what each player is 

caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500, that 
player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play head to 
head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount designated, 
he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the game.

V9364-0820

Skip -

 The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this card 

is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and the 
next player starts.

Wild Card -

 This card can be played on any card. The person playing the 

card calls any color to continue play, including the one presently being 
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another 
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of 
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.

Discard All -

 Play this card when you want to discard all of the cards in your 

hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard pile, 
you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow Discard All 
card placed on top. (You may also discard a Discard All card on top of 
another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of play 
the player to the left of the dealer begins play with a card of the same color, 
or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must hit the 
Launcher button.

Hit 2 -

 next player must hit the Launcher button twice. His/her turn is then 

over; play continues with the next player. If this card is turned up at the 
beginning of play the player to the left of the dealer must hit the Launcher 
button twice. Then play begins with the next player (the second player to the 
dealer’s left).

Extreme Hit -

 When this card is played, whoever played it gets to call any 

color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Hit.” The 
Launcher is rotated to face the chosen player, and then “hitting” player gets 
to press the launcher button twice. The game then continues with the next 
player in regular rotation (the second player to the left – or right in Reverse 
rotation - of the player who played the Extreme Hit card).

GOING OUT

When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to 
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is, of 
course, if you get caught by the other players.)

If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself 
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.

You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches      
the Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next     
player begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or hitting the 
Launcher button.

If a player goes out using an Extreme Hit card, they may use this command card as normal 
before the game ends.

Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the 
Discard pile, reload the Launcher and continue play.

SPECIAL RULES

If any cards are left sticking out of the Launcher after activation, the player who caused the 
Launcher to activate must take these cards and add them to his/her hand.

SCORING

When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:

All cards through  

 

 

 

9 Face Value

Reverse 

 

    20 

Points

Skip 

 

    20 

Points

Hit 

 

    20 

Points

Discard 

All 

 

   30 

Points

Wild 

 

    50 

Points

Extreme 

Hit 

 

   50 

Points

The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by 
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand.       
When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.

Extr

colo
Lau
to p
play
rota

2x

2x

2x

2x

Wil

card
play
play
play

2x

2x

2x

2x

Reverse 

- Reverses the direction of play.

Skip

 - The next player to play loses their turn.

Wild Card

 - Can be played on any card. Call any color to continue play.

Discard All

 - Discard all of the cards in your hand of the same color.

Hit 2

 - The next player to play must hit the Launcher button twice.

Extreme Hit

 - Can be played on any card. Choose ANY OTHER PLAYER and 

then press the launcher button twice. Next, call any color to continue play.

Cut along dotted line. Retain for use during game play.

QUICK REFERENCE CARD

Inversion

 - Cette carte change le sens du jeu.

Passer

 - Le joueur suivant doit passer son tour.

Carte blanche

 - Peut être jouée après n'importe quelle carte. Le joueur doit 

annoncer la couleur de son choix pour que le jeu se poursuive.

Poser tout

 - Le joueur pose toutes les cartes de même couleur de sa main.

Appuyer 2 fois

 - Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton               

du distributeur.

Coup Extrême

 - Peut être jouée après n'importe quelle carte. Le joueur choisit 

N'IMPORTE QUEL AUTRE JOUEUR puis appuie deux fois sur le bouton du distributeur. 
Ensuite, le joueur doit annoncer la couleur de son choix pour que le jeu se poursuive.

Découper le long des pointillés. Conserver cette carte pendant la partie.

CARTE DE RÉFÉRENCE RAPIDE

7+

2-10

®

Figure 1

1.5V

C/LR14

1.5V

C/LR14

1.5V

C/LR14

I

O

Game

®

G A M E S

© 2010 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Tous droits réservés.
Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Relations 1-800-524-8697.
Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call us free at/ Composez sans frais le 1-800-524-8697.
Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312.
Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, 
Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. 
Tel:03-78803817, Fax:03-78803867.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. 

Protéger l’environnement en ne jetant pas ce produit avec les ordures 
ménagères [2002/96/EC]. Consulter la municipalité de la ville pour obtenir 
des conseils sur le recyclage et connaître les centres de dépôt de la région. 

COVER

Folding

Diagram

COVER

COVER

Black Plate 

UNO- Uno Extreme Relaunch 

2LC Instructions

V9364

0820

8.5” W x 22 " H

4.25” W x 5.5” H

accordian/center

1 (one) both sides 

Black

White Offset

70 lb.

INSTRUCTION 

SHEET SPECS: 

Toy: 

Toy No.: 

Part No.:

Trim Size:

Folded Size:

Type of Fold:

# colors:

Colors:

Paper Stock:

Paper Weight:

EDM No.:

2LB:
ENGLISH/FRENCH(CANADIAN)

Back (FRENCH)

Front (ENGLISH)

FCC NOTE

For product sold in USA

This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, 
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in 
a residential installation.  This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not 
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. 
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation.  If this equipment does 
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off 
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.

NOTE:

 Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance 

could void the user’s authority to operate the equipment.

For product sold in Canada

THIS CLASS B DIGITAL APPARATUS COMPLIES WITH CANADIAN ICES-003.
(VALID FOR CANADA ONLY)
Operation is subject to the following two conditions: 
(1) this device may not cause interference, and (2) this device must accept any interference, including 
interference that may cause undesired operation of the device.

Pour les produits vendus au Canada
CET APPAREIL NUMÉRIQUE DE LA CLASSE B EST CONFORME À LA NORME NMB-003 DU CANADA. VALABLE 
AU CANADA SEULEMENT

L'utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux deux conditions suivantes:
(1) il ne doit pas produire de brouillage nuisible, et
(2) l'utilisateur du dispositif doit être prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu,même si ce brouillage 

est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif.

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