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FRANÇAIS
l’entrée. Faites à présent un autre coup. Si vous changez d’avis après
avoir entré la totalité du coup, vous pourrez revenir en arrière en
suivant la méthode indiquée à la Section 1.4.
2.4 Echec, mat et nul
Lorsque votre Roi est en échec, l’ordinateur commence par faire son
coup comme à l’accoutumée.
Après l’accomplissement du coup, le
message
CHECK
clignote à l’écran pendant quelques secondes,
accompagné du coup de mise en échec. L’écran retourne ensuite à
l’affichage de la pendule.
Si l’ordinateur découvre un mat forcé contre son adversaire, il
commence par afficher son coup comme d’habitude. Après
l’accomplissement du coup sur l’échiquier, l’ordinateur affiche pendant
plusieurs secondes en clignotant l’annonce du mat accompagnée du
coup (par exemple :
=in 2
pour un mat en deux coups. L’écran
retourne ensuite à l’affichage de la pendule.
Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, le message
MATE
(accompagné du coup de mise en mat ou de la pendule) s’affiche
en clignotant pendant un bref instant après l’accomplissement du mat.
L’écran retourne ensuite à l’affichage de la pendule.
L’ordinateur reconnaît les matchs nuls par pat, par triple répétition et
par la règle des 50 coups. En cas de match nul, le message
EnD
(accompagné du coup de mise en match nul ou de la pendule)
s’affichera en clignotant pendant un bref instant après
l’accomplissement du coup. L’écran retourne ensuite à l’affichage de la
pendule.
2.5 Interruption de la recherche de l’ordinateur
Vous estimez que l’ordinateur est trop long à jouer ? Vous pouvez
l’interrompre à votre gré ! Il suffit d’appuyer sur la touche ENTER
pendant que l’ordinateur est en phase de réflexion et il cessera de
réfléchir pour faire le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette
fonction peut s’avérer utile aux niveaux supérieurs où l’ordinateur a le
loisir de réfléchir longuement à ses coups, ainsi qu’au niveau Infini où il
continuera indéfiniment à réfléchir à moins que vous ne l’arrêtiez.
Aux Niveaux Recherche de Mats, la pression de la touche ENTER
n’oblige pas l’ordinateur à faire un coup. Au contraire, l’ordinateur
affiche – – – – – pour indiquer qu’il a été interrompu avant d’avoir
trouvé un mat. Pour continuer la partie, passez à un autre niveau.
la case de la pièce prise. Les prises s’affichent en
E5•F6
.
Les prises en passant : dans ce type de prise, l’ordinateur
continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur le
pion pris et le retiriez de l’échiquier.
Le roque : l’ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de
roque après le déplacement du Roi. Après que vous aurez appuyé le
Roi sur sa case de départ puis sur sa case d’arrivée, l’ordinateur
continuera à afficher votre coup jusqu’à ce que vous appuyiez sur les
cases de départ et d’arrivée de la Tour pour conclure le coup. Il
conviendra de noter que le petit roque présente l’affichage
0-0
et le
grand roque l’affichage
0-0-0
.
Promotion des pions : vous décidez de promouvoir un pion
faites d’abord votre coup comme à l’accoutumée en appuyant votre
pion sur ses cases de départ et d’arrivée. Appuyez ensuite sur la
touche-symbole de la pièce que vous souhaitez promouvoir (
%
,
$
,
#
,
ou
@
). L’ordinateur reconnaît immédiatement votre nouvelle pièce,
affiche brièvement celle-ci et commence ensuite à réfléchir à son
prochain coup. Rappelez-vous d’échanger la pièce sur votre échiquier !
L’ordinateur décide de promouvoir un pion : l’écran affiche à la fois
le pion et la pièce à promouvoir. N’oubliez pas de remplacer le pion de
l’ordinateur par la nouvelle pièce.
2.3 Coups illégaux
Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez
d’en faire un, vous entendrez un double bip sonore grave et l’écran
affichera la case de départ de la pièce. Il vous faudra soit déplacer
cette même pièce vers une autre case, soit appuyer de nouveau la
pièce sur sa case de départ initiale et déplacer une autre pièce.
Si vous n’effectuez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous
recevrez également un message d’erreur. Cela signifie que vous avez
soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la pièce de l’ordinateur sur
la case erronée. Si l’ordinateur souhaite déplacer son pion de la case
D7 à la case D5, par exemple, et vous appuyez sur D7 puis sur D6, le
message
Er:D5
s’affichera brièvement pour vous signaler votre
erreur. L’écran affichera ensuite de nouveau le coup (
D7-D5
) et
l’ordinateur attendra que vous appuyiez sur la case D5 pour conclure
son coup.
Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de départ s’est
affichée à l’écran, et vous décidez ensuite de ne pas faire ce coup, il
suffira d’appuyer de nouveau sur cette même case pour annuler