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• Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in
alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro
dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo
zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è terminato. L’orologio
inizierà quindi a contare da zero. Nei livelli nei quali il tempo non è parte della sfida,
l’orologio conta in addizione e mostra il tempo totale trascorso.
• Se ritirate una mossa quando giocate a tempo determinato, l’orologio non torna indietro
ad ogni ritiro. Semplicemente si ferma fino a che non ricominciate a muovere.
2.2 Catture e Mosse Speciali
a. CATTURE: Per catturare, premete sul pezzo che volete muovere, poi rimuovete dalla
scacchiera il pezzo catturato, e premete successivamente il pezzo da voi mosso sulla
casa del pezzo catturato.
b. EN PASSANT: Durante una cattura en passant, il computer vi ricorda che dovete
rimuovere il pedone catturato indicandovi la posizione del pedone. Dovete premere sul
pedone in questione prima di rimuoverlo dalla scacchiera. Vedete le Figure 2-1a, b e c.
c. PROMOZIONE DI PEDONE E SOTTOPROMOZIONE: Quando promuovete un
pedone, premete prima il pedone sulla sua casa “di origine”, come di solito. Il computer
mostra la casa “di origine” e il simbolo di Regina (in alternanza con l’orologio). Appena
premete il pedone sulla casa “di destinazione”, diventa subito una Regina. Ricordate di
cambiare il pezzo sulla scacchiera! Se volete sottopromuovere il vostro pedone a Torre,
Alfiere o Cavallo, premete allora il tasto di pezzo appropriato dopo la pressione della
casa “da” e prima della pressione della casa “a”. Quando il computer promuove un
pedone, mostra le case “da” e “a” come di solito. Dopo che avete premuto la sua casa
“di origine”, lo schermo indica il tipo di pezzo al quale il pedone sarà promosso
mostrando il simbolo del pezzo e la casa di “destinazione”. Premete sulla casa “di
destinazione” con il nuovo pezzo scelto per completare la promozione del computer.
d. ARROCCO: Il computer riconosce automaticamente le manovre di arrocco appena
dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul Re sulle sue due case “di
origine” e “di destinazione”, il computer mostra la casa “di origine” della Torre. Il
computer mostra poi il simbolo della Torre, insieme alla casa alla quale la Torre deve
muovere. Premete la torre sulla casa “di destinazione” per completare la mossa (Vedete
la Figura 2-2).